提高生活质量的互联网

胡启恒  中国互联网协会  2007年3月 (演讲提纲)

互联网是什么?-1: 电话?电子邮件,聊天,E-Num,VoIP:万维网,多元化、多媒体内容服务(ISPs),都不是电话所能涵盖。如果是电话,法律不许可控制其内容。邮政?信息传递功能:不能传送物质,不需要庞大复杂的中间服务结构;万国邮联已经定义为:“电子邮件是以电信为传输手段的邮政服务”。因此在一些国家电子邮件传递的内容具备法律有效性。

互联网是什么?-2:图书馆?巨大的数字信息库,“21世纪的图书馆”:全球服务,无编辑和分类功能,但有搜索引擎,可直接访问内容,不受限于数量,按需要、个性化阅读。复印机?复制和传播:比复印的功能更为强大而复杂。(美国)法律允许对足以打破版权保护的软件提起诉讼,例如 StreamCast,Morpheus,Grokster等。高速公路?是促进发展和创新的有力工具:非物质传输。(美国)政府提倡“信息高速公路”,德国引用公路运输法律对互联网内容进行监控。

互联网是什么?-3:电视?WEB:不是简单的“一对多”传播,而是多元化服务(一对多,多对多),交互传播,按需要、个性化信息传播。“第四媒体”,“新媒体” 与传统媒体最大区别:交互性(智能在边缘):每个用户都是信息的生产和提供者。通达性:无边界;草根性:成本门槛低,一视同仁。因此对“管理”的挑战是空前的。

互联网在二十世纪的崛起 与全球信息化
    互联网诞生于冷战之中。20世纪60年代由于苏联宇航优势引起美国担忧。互联网基本思路是无中心,等价值,扁平结构,开放协议,应用(智能)在终端,资源分布, 对抗打击的超稳定性,TCP/IP协议标准的发明人 Vinton Cerf 和 Robert Kahn,放弃其发明产权。在40年后(2005年)二人获得图灵奖,美国总统奖。

互联网在中国(网民数)全球网民的发展及其分布 世界互联网商业应用快速增长

21世纪全球拥抱互联网
    全球网上用户的70%在美国以外-互联网从它的诞生之地美国扩散到全球,成为全球的战略基础设施。全球电子信箱的50%以上在美国以外。亚太用户数超过北美,已达到1.5亿;但增长速度是世界第4。中东,加勒比及拉丁美洲,非洲,是互联网增长最快的地区;互联网普及率最高的仍然是北美,达到67.9%。我国网民数已经达到一亿三千七百万,.cn域名超过一百八十万.但是普及率只有10%,而互联网在全球的普及率超过12%.
21世纪-世界信息化大势所趋
    全世界在进入21世纪时,已就信息技术的战略意义以及互联网的特殊地位达成共识。2003-2005联合国举办“世界信息社会高峰会议”,互联网第一次作为国际事务被提上政府间组织的议事日程,被公认为信息社会两个核心问题之一。2005突尼斯决议:互联网的稳定安全运行是全球共同利益;国家和地区顶级域名的管理属于国家主权;建立联合国互联网治理论坛(5年)。

一,究竟信息化和互联网 给人们的生活带来了什么?


二,互联网对生活的影响 (媒体与技术:2006年11月)
结论:
    - 互联网上商机迅速发展
    - 互联网开始改变日常生活
    - 主要的改变在于网上诸多新的参与方式
    - 社交网站是正在兴起的网络现象
    - 我们处在“自下而上”的互联网革命的起点
    - 对于自由使用互联网的威胁正在增长

互联网上商机迅速增长
    宽带普及的结果使投资者看好内容和形式都极为丰富的网络广告:包含图形,图像,音频,动画,视频。英国2006年网络广告交易额初次超过了报纸、电视等传统广告,达到20亿英镑。传统广告效益很低:只要有电视机在播放广告,就得付钱,其实电视可能没人在看;而网络广告创造了极有吸引力的新的运作模式:Pay-per-click 只根据用户点击广告链接的次数付费。Pay-per-call 只根据用户在线购买商品,或电话询问有关该商品信息的次数付费;eBay 就准备推出这样的广告服务产品,将广告和网络电话连接起来,点击广告时就可以直接访问卖方。制作某种非常好玩的,吸引人下载的内容,广告嵌入其中;例如三维广告把可乐瓶子放在游戏中;总之,互联网广告的效益远远超过传统广告;而且,互联网正在产生以前从未有过的广告产品,渗透到以前从未达到过的人群。

互联网对商业的影响
    用户反馈使得有可能收集用户的有关信息,这些信息正是营销中的宝贵资源。从不同渠道得来的信息叠加整合,可以发展庞大复杂的数据库,进行数据挖掘、利用,分析用户需求和消费特点,从而发展出新的商机,例如个性化营销。20世纪的商品市场是以大规模生产满足千万用户需求,是规模化世界;它正在被21世纪的个性化世界所取代;这个世界中有千万种个性化的市场,每个市场中可能只有数以几十计的用户。个性化需求日益得到满足的结果,使人们对生活质量的期望值随之改变。我们已经进入“商品必须适合我”的时代('it-must-fit-me' age)。

互联网改变生活
    人际沟通空前方便、低成本。因此人们得以强化团队工作方式,在家里工作,与全世界沟通。我们已经进入“连接的时代” (connected age)。互联网使普通人的声音得到广泛传播的机会,是草根阶层与社会名流处于平等地位的平台(博克)。政府官员对百姓网上提问的反应将成为测量其影响力的指标。我们正在进入“权力下移的时代” (empowered age)。这些新的参与途径就是互联网给生活带来的最主要的变革。

宽带化,Web2.0,传播的变革
    电话:一对一;电视:一对多;WWW :多对多。Web2.0 : 多对多中的交互(发表意见的自由度)表达的宽带多媒体形式。技术的创新使信息传播进入新时代;上网的第一需求从浏览转向发表。互联网变革生活的一个里程碑。我们正在进入“创新的时代”。开源软件(Open Source Software Movement) :Linux操作系统,包括应用软件的开放下载。道德伦理的约定:我为人人,人人为我。当你亲手作出的改进被流行于世界的著名软件采纳时,那感觉很好!“You've caused something to happen in an application that's being used all over the world.”
开源软件商业化
    软件创作者越是出名,就越是不再有时间创作免费下载的软件。软件公司保护自己的软件创新知识产权。风险投资公司和软件公司往往雇用免费软件制作者,吸引用户;用户群体达到一定规模后,再出售改进的版本 。Linux本身不能出售,但为大企业,大用户量身定做,适合个体需要的系统则是可以出售的。
互联网变革生活另一个里程碑 “知识共享的时代”(Knowledge Sharing Age )
知识共享网络(Knowledge-sharing networks)
    Wikipedia: 全球志愿者共同撰写的网上免费下载百科全书。任何人可以编辑,添加意见到某个条目。共享千百万人的智慧和知识,向世界提供了一个丰富的资源 。自下而上的行为还有一定程度自上而下的编辑控制,以保证条目内容的正确性。参与的群体不断增多,虽然某些骨干分子也会见面,但主要是网上沟通。在医生,工程师,销售专业人员等领域将发展出各自共享知识的团体 。

互联网变革生活另一个里程碑 “平民媒体时代”(Grassroot-Media Age)
   
上载新闻和评论: 2000年初开始越来越多的人在万维网上以“博克”方式,越过专业新闻提供自己的新闻,发表自己的评论意见。2004年美国有800万人开辟博克,1400万人在这些博客园地发表意见,3200万美国人是经常的博克读者.平民新闻是一份巨大资源:2005年7月伦敦地下爆炸事件后,BBC曾经公开征求公众新闻,24小时之内就得到了2万条电子邮件发送的新闻,1000幅照片和20份视频新闻 。上载新闻的商业化:专业新闻网站吸收人气旺的博克,个人向媒体出售自己的具有新闻价值的照片等。

互联网变革生活又一里程碑 “社会交往时代”
   
互联网掀起的又一波澜是社会网络。网上体验社会生活的新机遇。数千万青少年创作自己的网页,描绘自己的个性和爱好,喜欢什么电影,什么音乐,披露自己心中的追求和梦想;与朋友的网页链接,分享照片和视频。2006年7月,美国网站Myspace.com拥有9000万用户,每月写出数十亿条关于网页的印象。 它在英国的延伸Bebo.com,拥有两千五百万注册用户,每月写出31亿条观点。 Myspace 已成为世界第四访问量最大的网站,接近Google,eBay Yahoo。

适应细分的社会需求
    细分的社会群体有各自的需求。一些较小的网络会聚焦于某个社会阶层特别关注的题材,这些网站正在多起来,例如Stardoll.com是7至18岁,喜欢在网上给芭比娃娃换衣服的女孩们的网站;它的可共享的数字娃娃有300多个,包括一些非常著名的娃娃;不少访问者每周会访问3次,每次超过一个小时。Last.fm, 一个伦敦网站吸引了200万音乐爱好者,网站经营者为粉丝们提供他们喜爱的音乐,介绍他们与有共同爱好的其他人相识。于是这样的网站成为新的音乐作品的展示窗口。有的网站鼓励用户谈谈自己喜欢去的地方。这也是能通过交流产生兴趣的主题,例如在旧金山有哪些好的中国饭馆?

人们喜欢在网上表达自己 -互联网的一个发现
   
带宽对于众多参与者的网站非常重要。北美和欧洲的带宽发展速度要比韩国、香港和日本落后好几年,特别是上载的速度,非常明显地低于下载速度。这是因为建设网络的人认为互联网主要是一种高效率分发媒体信息的工具。现在的事实说明他们错了-他们从没想过用户们会这样热衷于上传自己的信息。2005年一项调查表明,美国青少年中的57%为网络制作内容信息,形式包括博克,照片,图画,音乐,和视频作品,表达他们自己,或他们的家庭。

社会网络商业化
    社会网站的用户群是广告业公司已经开始开发的宝贵资源,特别是细分需求的用户群体。像电视内容和广告的关系一样,用户和商业利益之间的平衡是发展的要素。媒体公司也在设法从“用户自己创造内容”的新形式中找到牟利之道。新的技术和赢利模式一旦出现,不愿(能)改变自己以适应新时代的人(企业)就会逐渐消亡 。

互联网变革信息传播的起点 从“浏览”转到“发表”
    我们正处在互联网创造的“自下而上的变革”的起点。个人将不再满足于被动地观看媒体内容,而是积极地参与其中,这是一个正在加速上升发展的趋势。据估计,2010年网上新闻的70%将出自非专业人员之手。观众和演员的界限正在模糊起来,形成公众舆论的方式正在发生重大变革:传统的一对多宣传不但是多层次的,封闭的,而且难以摆脱说教的味道;由自下而上的自由讨论形成的共识,似乎更为民主,开放,使人愿意接受下来。博克,聊天室,电子邮件等大众发表意见的园地,作为传统媒体的补充,往往能收到更好的效果。

可能威胁网络自由使用的因素
    付费的等级化,与服务质量(安全和速度)挂勾;新的数字鸿沟?需要平衡,协调不同利益群体的需求。政府的安全措施:至少可以做到在一段时间内封闭某些信息来源。恶意软件(Badware or ‘malware’):间谍,广告,都会导致计算机速度变慢,甚至侵犯个人隐私; Stopbadware.org 接受举报,由Google向其他用户发出警告防止访问恶意网站。网络攻击行为:包括垃圾邮件,钓鱼,病毒,网络黑客等2005年全球电子邮件的80%是垃圾邮件。

三,我国网民与互联网应用
   
虽然网民数居世界第二,渗透率低于世界平均值。互联网的主流应用还仅仅是开始。商业应用受制于诚信系统的缺失和支付方式的落后 。以互联网为学习新知识第一选择的人数不算太多。交互功能开始显示吸引力,但由于种种原因,共建共享知识库的境界与我们还有一定距离。40岁以上的用户比例很低。互联网上良莠并举,泥沙俱下,信息的置信度低 。网上有诸多风险。我国网民对互联网重要性的认识。我国网民上网的主要动机。我国网民上网的主要动机(续)。我国网民上网的主要地点。我国网民对不同媒体广告的信任度 。

互联网与老年人
   
世界正在老龄化。美国统计表明:65岁以上老人占人口的13%,在2030年将达到22%。在老年人口中增长最快的年龄段是85岁以上 。中国正在进入老年社会。科技进入老年人的生活。医疗保健服务中技术因素不断提高:电话挂号,预约;热线提供医生出诊信息。家庭病房,远程监测。远程交互咨询。远程信息传送,诊断和会诊等 。电话,电视,家庭保安信息系统,手机,都将与计算机网络日益紧密结合,以提供更迅速及时,功能完善的互动服务;互联网是与外界沟通的最好渠道。老人为了提高自己的生活质量,能独立自主,又安全稳妥地与周围环境友好相处,与这些正在进入我们的生活的新技术打交道,看来是一件有意义的事情 。

互联网使用中的年龄鸿沟
   
美国统计数字表明:在互联网使用中的年龄数字鸿沟仍然明显存在。2002年65岁以上经常访问互联网的有34%;而16-18岁的人群访问互联网约为100%。中国的互联网年龄鸿沟更为明显:2006年底的统计表明,我国网民中40岁以上的只有9.3%。网民的90.7%在40岁以下 。

老年人与互联网-1
   
对老年人往往有一种成见,认为他们不愿意与高技术产品,像计算机之类的东西打交道。技术还在不断进步,不断进入生活。如果不与高技术来往,老年人将不能充分享有新技术带来的好处 。事实上新技术的应用有助于提高老年人独立生活能力,改善生活质量。为了达到这个目的,使老年人愿意并能够使用计算机和互联网,还需要做许多工作;使计算机和网络更容易用,设法教会更多老年人使用计算机和互联网

老年人与互联网-2
   
阅读:屏幕上的字可以放大了看;使用液晶屏幕更好。沟通:IP Phone,电子邮件的转发功能会使你感到很不错,好的段子大家共享 。与老友共享博克:例如“齐升博克”。找到与自己有共同爱好的群体,讨论喜欢的话题,交流经验;也能找到医疗保健知识,消息和新闻。找到并下载喜欢的资源:好文章?美丽的风景照片?电影?上传自己的创作,使你自己的作品(照片,音乐,绘画,甚至视频)为更多人听到,看到 ,缩短自己与家中年轻一代的距离。

互联网进入中小学-1
   
使用互联网是当今美国青少年的常规生活方式。根据一份最新的调查报告*,12-17岁青少年的87%(约2100万人),习惯于上网2100万青少年中的78%,即大约1600万人主要在学校里上网;或者说,青少年的68%是在学校里上网;上网的最主要目的是完成学校的作业 。

互联网进入中小学-2
   
最近4年中,在学校上网的青少年增长约45%;(2000年底约有1100万青少年在学校使用互联网。)
尽管99%的学校提供上网环境,还是有32%的青少年不在学校使用互联网;在校上网的学生中有13%在家里没有自己的计算机;他们上网的地点包括图书馆,其他人的家里,和社区中心。

互联网进入中小学-3
   
相当多学生认为有太多学生利用互联网抄袭作业现成答案来欺骗教师;25%学生和44%家长认为,在进入学校以前孩子就应该接触计算机和互联网,否则就会落后于他的同龄人;

互联网是必不可少的学习工具-1
   
熟悉互联网的学生依靠互联网获得最新的课外知识,创造性完成学校作业;并找到自己认为有用的知识;熟悉互联网的学生有几十种利用互联网进行学习的方法;例如:-为完成分配的作业,需要做研究题目,写论文;-与其他同学沟通,讨论关于测验,作业,以及交流各自喜欢看的网站;-交流解答某个题目的捷径,内容与作业有特别密切关系的一些网站消息;

互联网是必不可少的学习工具-2
   
熟悉互联网的学生有很多利用互联网进行学习的方法;例如:-访问教师指定的网站(有些网站的内容是专门为某个学校甚至某个班级的某些课程而制作的) 。-与教师和家庭辅导员在网上沟通。-参加网上学习小组,参加网上课堂,-创造自己的网页,介绍自己的学习心得体会给别人利用,同时获得别人的反馈,启发自己新的思考;

学生心目中的互联网
   
互联网是虚拟(Cyber)的课本和图书馆。像是学校发的课本和传统图书馆差不多,(“但是要比图书馆丰富一千倍”)在这里可以为论文和报告,或研究题目找到最新的参考资料 。这可能是最基本的用途,学生和许多教师都这样使用互联网。

互联网是虚拟(Cyber)的辅导员和学习的捷径
    在这里能对自己感兴趣的和使自己感到困惑的问题找到指导和说明;有时比学校教师讲得更为清楚明白。在互联网帮助下能最快、最好,而且最省力地完成作业;(“而且还可以同时做其他事,例如下载音乐,浏览网站等。”)但对某些人来说,互联网是一个可以剽窃他人作品,可以抄袭现成答案和进行欺骗的地方 。

互联网是虚拟(Cyber)的研究小组
   
是与同学进行合作研究的重要方式。可以与同学讨论测试和考试题,从事课题的合作研究,撰写班级笔记和研究实验的观察报告。互联网使同学之间的交流合作不受上课下课回家的限制;还可以随时找到教师;

互联网是虚拟(Cyber)的生活指导员和顾问
   
在这里可以找到与学校,事业生涯,以及学习深造等有关生活道路,人生决策等问题的指导和可供参考的信息和建议 。例如, 专门回答青少年的各种问题: http://www.sageous.com ,互联网是虚拟(Cyber)的柜子、书包和笔记本。这是一个可以存放与学校有关的重要资料的地方,又是把自己的书和纸从一地转到另一地的工具,可以大大减轻书包重量;在线的各种工具帮助学生随时了解学校和班级的各种通知,活动日程表,作业分配记录等。学生们的抱怨 。在学校指定的地点(计算机教室)和时间才能上网,需要教师批准才能上网,连接不够快,等限制因素;采用监控软件和过滤工具防止接触不良信息,使学生感到受限制;如果家里没有计算机,教师分配作业时,就分配不需要上网的题目,使学生之间差距拉大 。学生们的要求。给教师提供技术帮助,使他们有能力把课堂教学内容与网上的有关信息紧密联系起来;改善学校上网的速度和连接质量;不要加过多限制使学生不能自由访问优秀的网上资源;防止在有计算机和没有计算机的学生之间拉开数字鸿沟。

家长看互联网
网络在校外。西班牙一调查结果显示:在学校以外使用计算机的比例:2-7岁为26%,14-18岁为44%;在美国,有18岁以下孩子的家庭,70%的家长(略高于北美平均上网率67.9%)都有上网的习惯;家长上网的动机相当程度上是为了与孩子沟通,使计算机成为家庭生活中的一部分;家长要学习新的东西,利用互联网安排周末,家庭旅游,购买新书等 。

保护网童-1
   
联邦儿童在线保护法令(COPA)于1998年通过,要求含有不利于青少年信息的网站必须用身份认证。
来限制18岁以下的访问者;这个法令遭到美国公民。自由联盟的反对,认为是违反了宪法规定的言论自由权。“互联网毕竟还是个好东西”。调查显示: 考虑到所有的正反因素,绝大多数家长最终还是认为,对他们的孩子来说,“互联网毕竟还是个好东西”。67% 上网青少年的家长相信互联网有利于孩子的发展和成功 。只有5%的家长认为互联网不利于他们的孩子。游戏与学习。游戏在全球。美国的游戏销售稳定增长,1998年55亿美元,2003年70亿美元。英国的情况与美国类似 。普遍的忧虑是,64-79%的游戏有暴力倾向,但最受欢迎的往往正是暴力游戏。沉迷于游戏使青少年远离社会生活,形成封闭人格。

“网迷”
    外国网迷与我们的一样:“目光集中,肌肉紧张,手指紧紧抓住鼠标;无论是食物,电话,都不能使他离开半步:他是一个网迷”。主要群体是男性,平均年龄19.5岁,平均每天2.6小时 。调查结果显示,多数沉迷网络游戏者属于在现实生活中被忽略的孤独青少年。他们显示自己能力和自尊的需要在现实生活中得不到满足
游戏的魅力。技术进步和互联网使游戏具有强烈挑战性。存在多种游戏的流派(类型),其中不乏要求玩家仔细估算,作复杂分析的智力游戏.玩家要发挥最大聪明才智去控制局面,从游戏中圆自己的英雄之梦 。虽知道是假的,但感觉是真的; 主观能动性得以充分发挥。能排除现实世界中使自己不愉快的事情,消除紧张。互联网使玩家能够在交互游戏中找到兴趣相投者,越过现实世界的一切障碍而形成特殊的朋友圈子;

游戏与学习-1
   
有些教育工作者研究过把游戏的特征结合到教育过程中的可能性.孩子往往首先通过游戏接触计算机和信息技术.需要研究 “digital game-based learning”。 http://www.firstmonday.org/issues/issues8_7/xyzgros/index.html
他们发现,在学习方式和途径上,教师与学生之间存在明显代沟。新的一代偏爱更灵活的方式,从多种途径获得知识,参与到学习过程中而不是被动接受。教育如何适应这种新的需求?适应技术和信息时代所造成的新的数字化环境?

游戏与学习-2
   
喜欢游戏是人的天性.游戏能发展人的技巧,能力,策划思维,应使它成为新时代学习的组成部分。许多教育家认为可以通过“玩”来学习(语言,成年人教育,企业中的教育等)。为了教育的目的,改编游戏,使游戏变形而服务于教育的特殊目的.游戏规则的设置以达到最佳教育效果为准则 。把学习过程设想为一个特殊的游戏,每个人参加这场游戏并获得智慧启迪,以及寻找知识和解决问题能力的训练。在西班牙做了试验,编写了6个教育游戏;覆盖语文和数学,在6个学校中试行,有20多名教师和300多个学生参与 。

信息时代的学习-1
    以学习书写为基础的学习已经转变为以敲击键盘为基础的学习;图书馆已经不再是首选的寻找知识的地方。组织信息和知识的方法从线性的文字表达为主转移到超文本和多媒体,所以学习效率和速度大为提高
顺序,线性的信息处理让位于并行,多发,多层次处理方式。“图片作为文字的辅助表达方式”,已经转变到“文字成为多媒体的辅助说明”(Visual Intelligence)。ICT技术和互联网提供的可能性促使思考方式转变,更容易发现不同事物之间的联系与相关,倾向于采取多种观察角度,和更为灵活,适应性的思维方式 。

信息时代的学习-2
   
学习过程中,学生主动地位的重要性更为凸显.被动地被传授以知识,完全不同于直接和计算机对话,交互,并从中学习 。学生更喜欢在高明的指导下主动去寻找自己认为需要的知识,来解决正在挑战自己的问题
不一定必须有安静的,独处的环境;不一定只是集中于单一的问题。更容易接受以解决问题为导向的学习,其思考路径有些类似游戏中角色的行为。很多时候喜欢靠“不断行动,不断修正”(trial and error)方式
但是作为系统知识的教育,还必须强调系统性,综合性,鼓励全面的,战略的思考。要求立竿见影的效果.往往问教师,学习某种知识的用处?对于新的一代,将处于竞争环境中的一代人来说,教师应该尽量理解他们并循循善诱 。

信息时代的学习-3
    想像力的重要性.技术的进步和社会生活的多元,多彩化鼓励新的一代人更喜欢发挥想象力;游戏就是想像的世界.能否以这种风格把学生带到神奇的科学世界,使他们产生浓厚的兴趣,是对新时代教育的一个挑战
崇尚先进技术,特别是对ICT(信息与通信技术)抱有好感.他们是使用着计算机成长的一代人(至少在发达世界里是如此),他们比他们的父母和老师更了解计算机和互联网,如果听到的成年人评价全是负面的,防御性的,甚至完全是禁令,只会增加心理上的代际壁垒 。

谢谢大家
欢迎批评指正

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网页制作维护:老年服务网工作室 更新时间:2007/05/20
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